Sistema Endless Ways – Parte 7

Morto e Moribundo

Quando os Pontos de Vida de uma personagem totalizam zero ou são negativos a personagem cai ao chão inconsciente. A esta condição chama-se estar Moribundo.
A personagem Testa Fortaleza contra uma dificuldade Desafiante: se falhar o teste esta morre de imediato, caso seja bem-sucedida, na seguinte ronda irá testar novamente Fortaleza.
A personagem testa também Fortaleza, depois de cair Moribundo um número de rondas igual ao valor da sua Fortaleza, e pelo menos uma vez.
Se a personagem for bem-sucedida no Testar Fortaleza o Moribundo Estabiliza o seu estado de saúde e parará de definhar.
Uma outra personagem poderá também tentar Socorrer uma personagem Moribunda, tentando Estabiliza-la, só o podendo fazer até ao fim da última ronda na qual a personagem Moribunda pode Testar Fortaleza.

Perca de Atributos

Pode existir perca de atributos de Fortaleza, Destreza e Mente.
Quando o atributo de uma personagem for reduzido a -5, esta cai ao chão inconsciente, se perder mais algum ponto a esse atributo reduzindo-o a -6 a personagem irá morrer. Se o efeito que provoca a perca de atributos desaparecer, então a personagem recupera um ponto a cada um dos Atributos por dia, para isso deve ser Socorrido por um Clérigo ou dormir durante 8 horas seguidas.

Socorrer

Uma personagem pode Socorrer outra quando:

  • Tenta Estabilizar um Moribundo
  • Tenta Assistir o descanso de alguém que tenta dormir de modo a recuperar pontos de vida.
  • Tenta Curar um Atributo.
  • Tenta Purgar um veneno.
  • Tenta Curar uma doença.

Subterfúgios

Qualquer personagem pode recorrer a Subterfúgios, mas apenas ladrões conseguem realizar subterfúgios que tenham a dificuldade de Muito Difícil ou superior.
Quando uma personagem recorrer a um Subterfúgio em combate esta perde a possibilidade de efectuar um qualquer tipo de acção excepto a do seu movimento normal.

Os subterfugios são:

  • Procurar Armadilhas e Passagens Secretas
  • Desarmadilhar
  • Roubar
  • Forçar Fechadura
  • Camuflar

No próximo post irei debruçar-me sobre o Equipamento.

Sistema Endless Ways – Parte 6

Talentos de Combate

Guerreiros e Ladrões não possuem a capacidade para lançar feitiços mas podem usar talentos de combate. Estes talentos são escolhidos de acordo com a tabela de progressão para cada uma das classes. A personagem apenas pode escolher o mesmo talento uma só vez, mas aprende a utilizar esse talento permanentemente.

Exemplos de Talentos de Combate:

Ataque Desesperado: No início da ronda o Jogador indica que vai utilizar o Ataque Desesperado e a sua personagem penaliza os lançamentos de defesa nessa ronda por 1 e adiciona 1 aos seus lançamentos de ataque durante essa ronda.

Ataque Pressionante: No início da ronda o Jogador indica que vai utilizar o Ataque Pressionante e a sua personagem penaliza por 1 o seu dano causado nessa ronda e provoca uma penalização na defesa do adversário por 1 durante essa ronda e na ronda seguinte.

Entre outros como Vigilantem, Atirador, Evasivo, Especialização, etc.

Acções Críticas

Acções críticas dizem respeito a situações dentro e fora de combate que podem acontecer de forma rara e com resultados incomuns. Existem dois tipos de Acções Críticas, Falhanços Críticos e Acertos Críticos.

Dá-se um falhanço crítico quando:

Ao lançar-se 2 ou 3 dados, obtêm-se resultados de um em pelo menos 2 deles.
Ao lançar-se 4 ou mais dados, obtêm-se resultados de um em pelo menos 3 dos dados lançados.

Existem Falhanços criticos em lançamentos de ataque, em lançamentos de defes, em lançamentos de feitiços e em testes de atributo. Os falhanços em ataque e defesa são determinados aleatoriamente através de 2d6 e comparados os valores em tabelas. Os falhanços em feitiços estão descritos nos próprios feitiços e geralmente não são nada bons para quem tentou lançar o feitiço. Os falhanços de testes de atributo são falhos automáticos descritos pelo Mestre de jogo.

Existe um acerto crítico quando:

Ao lançar-se 2 ou 3 dados, obtêm-se resultados de seis em pelo menos 2 deles.
Ao lançar-se 4 ou mais dados, obtêm-se resultados de seis em pelo menos 3 dos dados lançados.

Existem Acertos Críticos em lançamentos de ataque, de defesa, de feitiços, mas não em testes de atributos, sendo necessário sempre o jogador conseguir o valor necessário para passar o teste. Acertos críticos em lançamentos de ataque e defesa são feitos lançando 2d6 e comparando os valores nas respectivas tabelas. Acertos críticos em lançamentos de feitiços estão descritos nos feitiços e geralmente aumentam uma ou mais caracteristicas do feitiço, como o dano, o tempo de incidência, etc.

Na próxima parte dedicar-me-ei às acções de Socorrer e Subterfúgios.

Art of Endless Ways – Part 3

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Mais uma galeria de ilustrações para o livro de regras de Endless Ways, novamente ilustradas por Silvestre Francisco continuando aquele “old school/new school feel” que irá caracterizar o Endless Ways. Espero que gostem.

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Here we go again with one more gallery of illustrations for the Endless Ways rule book, once more illustrated by Silvestre Francisco continuing the “old school/new school” feeling that will characterize Endless Ways. Hope you like it!

Sistema Endless Ways – Parte 5

Combate

O desenrolar do combate divide-se em 2 rondas, a Ronda inicial e a Ronda de combate.

A ronda inicial divide-se em 3 partes, a Surpresa, o Posicionamento e a Ordem de Combate. A Surpresa só existirá se pelo menos um dos grupos não tiver conhecimento do outro, se assim for ambos os grupos irão lançar 2d6 e somar modificadores de surpresa, como por exemplo, o grupo está a guardar algo, ou o grupo está camuflado, ou alguém do grupo tem uma armadura pesada e está em movimento, etc. Quem tiver o maior valor irá ganhar a surpresa, passando-se então ao Posicionamento.

No Posicionamento se for o grupo adversário que ganhou a surpresa o Mestre de Jogo diz quem vai atacar quem e os adversários têm uma ronda de ataque na qual os personagens só podem defender e depois passa-se à Ordem de Combate, caso o vencedor seja o grupo dos personagens eles irão escolher que monstros irão atacar quem e passasse à Ordem de Combate.

Para a Ordem de Combate irá ser calculada a iniciativa através do lançamento de 2d6 ao qual soma-se a destreza e algum tipo de modificador se aplicável. Existem feitiços que o seu lançamento dura mais do que uma acção ou ataque por isso o mago irá iniciar o lançamento do feitiço durante  a sua ordem de combate mas o feitiço só será finalizado no final da ronda de combate, durante esse tempo a defesa do mago será penalizada.

Depois da Ordem de Combate passa-se então à Ronda de Combate que está dividida em 2 partes, Ataque/Defesa e Dano.

Existem 4 tipos principais de ataque em Endless Ways, Ataque Corpo a Corpo, à Distância, Mágico e Desarmado.

O ataque corpo a corpo é realizado lançando 2d6 ao que soma o ataque base da classe no nível em que se encontra e a fortaleza.

O ataque à distância utiliza igualmente 2d6 e soma o ataque base da classe e a destreza.

O alvo do ataque irá fazer então um lançamento de defesa que é através do lançamento de 2d6 ao que soma a destreza, o valor da armadura e escudo utilizados. A defesa do personagem é lançada pelo jogador e a defesa do monstro é lançada pelo Mestre de Jogo.Se o valor total do lançamento de ataque for maior ou igual que o valor total do lançamento de defesa o ataque é bem sucedido.

Uma particularidade do Endless Ways é que todos os feitiços, sejam eles ataques mágicos ou não, necessitam de lançamento de ataque mágico e este lançamento de ataque mágico depende do nível do feitiço, para feitiços de nivel 0, será 2d6, para feitiços de nivel 1, será 2d6+mente e para feitiços de nivel 2 será 3d6+mente.

A defesa do ataque mágico dependerá do feitiço, a defesa é sempre um Teste de Atributo, se for um ataque directo normalmente será de Fortaleza, se for um ataque de Área normalmente será de Destreza e se for um ataque mental será um teste de Mente. O valor total do ataque mágico deverá ser maior ou igual ao lançamento de defesa.

Finalmente, se o ataque resultou será lançado o dano da arma utilizada no ataque, modificado por fortaleza se for um ataque corpo a corpo, se for um ataque à distância será normalmente apenas o dano da arma (apesar de poder existir particularidades, como arcos compostos e talentos de combate) e se for ataque mágico será o dano ou o efeito do feitiço.

Estes dois últimos passos irão ser repetidos até um dos grupos ser derrotado.

Qualquer tipo de ataque pode provocar um Acerto Crítico ou um Falhanço Crítico, que podem levar a várias situações pouco ortodoxas, ambos serão vistos no próximo post.

Art of Endless Ways – Part 2

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Como prometido aqui está mais uma remessa de ilustrações do Endless Ways por o ilustrador Silvestre Francisco. A paginação do Starter Beta está a avançar  e o progresso de paginação é de 22 de 60 páginas, ainda um longo caminho a percorrer mas de vagar se vai ao longe ;)

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As promised here it is another installment of the Art of Endless Ways. The Starter Beta Layout is underway and the progress is page 22 of 60, still a long way to go, but advancing at a steady pace :) .

O Sistema Endless Ways – Parte 4 – Testes de Atributos

Testar Atributos

Testar Atributos é uma das principais mecanicas de Endless Ways

Testar Atributo é utilizado quando se pretende realizar uma acção ou evitar uma situação que se não for realizada ou não for evitada com sucesso, terá consequências adversas ou graves para a personagem.

Claro que estes testes só são feitos se a personagem estiver sob pressão, ou com limite de tempo ou se algo de mal acontecer resultante de falhanços.

Para realizar um teste de Atributo o jogador anuncia a acção que quer que a sua personagem realize, o Mestre de Jogo informa o valor de dificuldade bem como o Atributo inerente ao teste, o jogador lança 2d6 e soma-lhe o valor do atributo, se o total do resultado for igual ou superior ao da dificuldade então o teste foi bem sucedido.

Os niveis de dificuldade vão desde Fácil até Impossivel.

Testes de Grupo

Testes de Grupo é um tipo especial de Testar Atributo. Por vezes existem acções que necessitam não apenas uma só personagem mas um conjunto de personagens para as realizar,

Para realizar um teste de grupo o Mestre de Jogo indica o numero de personagens necessários e a dificuldade. Para o teste de grupo ser bem sucedido o numero de sucessos terá de ser maior que o numero de insucessos.

Empurrar uma enorme pedra ou fechar uma porta perra são testes de Grupo.

Testes de Ajuda

Testes de Ajuda é também um tipo especial de Testes de Atributo. O Teste de Ajuda diferencia-se do teste de grupo na medida em que existe um personagem que é o foco principal da acção e outros elementos tentam ajuda-lo a realizar uma determinada acção.

Para isso as personagens deverão realizar testes de atributo com uma certa dificuldade e por cada um que for bem sucedido irá aumentar por 1 o Teste de Atributo do companheiro.

Ajudar um companheiro a subir a uma arvore ou agarrar na corda enquanto ele desce uma ravina são testes de ajuda.

Testes Faseados

Teste Faseado é requerido quando a acção a ser realizada ou o problema a ser resolvido necessita de vários sucessos.

Para um teste faseado um certo numero de sucessos terão de ser conseguidos antes de um determinado numero de insucessos.

Desarmadilhar uma armadilha que tem vários backups ou criar várias peças de uma armadura são testes faseados.

Art of Endless Ways – Part 1

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Aqui vai a primeira parte da arte de Endless Ways e do Mundo de Feidir com um saborzinho a “old school” pelo talentoso Silvestre “Vete” Francisco.
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And here it is the first part of the Endless Ways and World of Feidir Art, with a little “Old School” taste. All the illustrations are done by the talented Silvestre “Vete” Francisco.