O Sistema Endless Ways Starter – Parte 1

Começa aqui a exposição do Sistema de jogo do Endless Ways. Com estes artigos vou tentar expor de forma sucinta as várias mecânicas presentes na versão Starter do sistema de RPG de Fantasia Endless Ways.

A primeira coisa que um jogador de Endless Ways irá notar e para a qual irá ser logo informado desde inicio, é que o sistema utiliza apenas dados de 6 lados ou os d6 em linguagem “rpgista” e perguntam vocês porquê apenas um tipo de dados? Gostamos de lançar dados esquisitos! Pois bem o sistema foi pensado em primeiro lugar para simplificar, não com a intenção de diminuir mas sim de simplificar mecânicas inerentes a um RPG de fantasia e comecei pela primeira mecânica de um RPG, os dados, desta forma esse será um problema menos para alguém começar a jogar RPG já que qualquer um pode saquear os dados dos jogos de tabuleiros velhos e reutiliza-los.

A apresentação começa então por Criação de Personagens.

A Criação de personagens de Endless Ways envolve 6 passos.

Passo 1- Rolar Actividade.

Passo 2- Rolar Atributos.

Passo 3 – Rolar Raça.

Passo 4 – Rolar Qualidades e Defeitos

Passo 5 – Se a actividade permitir, escolher a Classe

Passo 6 – Rolar Sorte e Pontos de Vida.

Como se pode ver pelos passos acima a criação de personagens de Endless Ways é essencialmente feita através de aleatoriedade no entanto é deixado como opção ao Mestre de Jogo transformar toda a casualidade em escolhas, no entanto creio que a aleatoriedade pode ser um incentivo a uma maior improvisação dos personagens já que há muitos jogadores que entram na rotina de escolher sempre a mesma classe e a mesma raça.

Sendo assim e considerando a totalidade da aleatoriedade do sistema o jogador irá criar o seu personagem rolando uma quantidade definida de dados e irá corresponder os valores numa tabela.

Actividade

Para a actividade serão rolados 7 dados e com isso irá ser dada uma actividade, essa actividade irá influenciar tanto a arma inicial do personagem como a classe ou classes que esse personagem poderá ser. Por exemplo um personagem que tem como actividade ser um Mineiro poderá ser apenas um Guerreiro mas um Comerciante poderá ser um Guerreiro ou um Ladrão e um Frade poderá escolher entre ser um Mago ou um Clérigo.

Apesar desta regra o Mestre de Jogo pode decidir não calcular aleatoriamente a actividade, permitindo o jogador escolher livremente a actividade, essa actividade continuará a definir a classe que o jogador poderá escolher.

Atributos

Novamente foi simplificada uma mecânica característica de um RPG que são os atributos e resumi os atributos a 2 grupos, os Atributos Principais e Atributos Secundários. Os atributos principais são a Fortaleza (FOR), a Destreza (DES) e a Mente (MNT). Os atributos secundários são a Sorte e os Pontos de Vida.

Existem 2 métodos para determinar os atributos principais e ambos são clássicos de 3d6 para uma campaign mais difícil e 4d6 retirando o mais baixo para uma campaign de um nível mais acessível.

Outra diferença é que em vez dos valores dos atributos serem a soma dos dados lançados, esse valor dos dados será consultado numa tabela e correspondido com um valor final de atributo, exemplo será que em vez da Fortaleza ser 15 será 2 e será este valor final utilizado em todas as outras mecânicas presentes no sistema que requeiram atributos.

Os pontos de vida irão depender da classe e adicionados o valor da Fortaleza.

A sorte dependerá da raça, sendo os halflings mais sortudos que o resto e a sorte irá influenciar, na versão Starter, no evitar de Falhos Críticos e melhorar certos rolos. Claro que cada vez que é usada a sorte gasta-se, podendo no entanto recupera-la de forma “Karmica”.

Na próxima parte irei continuar a criação de peonagens.

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